Zur Konzeption von Computerspielen

Eben war ich im wöchentlichen Oberseminar. Die Thematik war heute der Entwurf eines Computerspiels für die holde Weiblichkeit im Alter von 15-40 Jahren. Ich selbst bin nicht gerade ein Fan davon, ein Spiel für ein spezifisches Geschlecht zu entwickeln. Allerdings scheint das Thema “Frauen und Computerspiele” eine Neverending Story zu sein. Einerseits ist der Prozentsatz weiblicher Spieler extrem niedrig, andererseits konzentrieren sich die Spielerinnen dann auf bestimmte Spiele wie “The Sims“. Gerade neulich war wieder ein Leitartikel in einer größeren Zeitschrift für Computerspiele, in dem Spielerinnen von “World of Warcraft” zu Wort kamen. Der Vortrag hat in mir einige Gedanken ausgelöst, die ich nun niederschreiben will.
Allgemein ist es heutzutage sehr oft so, daß bei der Konzeption von Spielen vergessen wird, eine vernünftige Storyline vorzusehen. So konzentrieren sich die Entwickler meist auf umwerfende Grafiken und Surround-Sound, um den Spieler so Teil des Spiels werden zu lassen. Stichworte hier sind wohl Immersion und Realismus. Das große Erwachen tritt dann häufig nach einiger Zeit begeisterten Spielens ein, wenn sich der Spieler an den Grafiken satt gesehen und am Sound satt gehört hat und das Spiel wandert in die Ecke. Doch warum sind Spiele wie “Counterstrike” oder “Half Life” bei den Männern oder “The Sims” bei den Frauen trotzdem erfolgreich, auch wenn sie kaum eine Storyline bieten? Und warum konzentrieren sich Männer auf diese Art von Spielen und Frauen auf eine andere Art?

Zum einen muß unterschieden werden zwischen Singleplayer– und Multiplayer-Spielen. Bei Multiplayer-Spielen kommt der Punkt dazu, daß mehrere Personen gemeinsam an einem Spiel teilnehmen. Diese gemeinsame Teilnahme beinhaltet einen sehr großen Reiz. Ich wage sogar zu behaupten, daß eine komplexe Storyline bei einem Multiplayer-Spiel auch kontraproduktive Eigenschaften besitzt, da sie von der Kommunikation und der sozialen Interaktion mit dem menschlichen Spielgefährten ablenkt; zumindest, wenn ein Spieler die Storyline zum ersten Mal “erlebt”.

Ein Beispiel: Momentan spiele ich das Online-RPG “GuildWars“. Hier gibt es eine klare Storyline, die durch sogenannte Missionen und Videosequenzen vorangetrieben wird. Man selbst kann auf die Handlung keinen Einfluß nehmen, sondern nur durch erfolgreiches Absolvieren der Missionen in der Handlung voranschreiten. Nun kann man die Missionen mit anderen Spielern absolvieren; hier stören die Videosequenzen allerdings, da die meisten Spieler diese schon kennen und auf Knopfdruck überspringen wollen.

Beim MMORPGWorld of Warcraft“, welches ich ebenfalls einige Monate gespielt habe, gibt es dies nicht. In diesem Spiel fehlt allerdings eine Storyline nahezu komplett. So wird der Spieler zu Spielbeginn mit seinem Charakter einfach in eine fremde Welt geworfen. Es gibt zwar kleinere Quests, die aber bis auf Ausnahmen keine großen Überschneidungen haben. Das führt wiederum dazu, daß nach einigen Monaten eine gewisse Sättigung eintritt, wenn die Interaktion mit den anderen Spielern nicht zum Hauptgrund für das Spielen werden soll. Trotzdem ist “World of Warcraft” trotz einer fehlenden Storyline ein höchst erfolgreiches Spiel, da die soziale Interaktion hier ein wesentlicher Bestandteil des Spielerlebnisses ist.

Damit wäre ein Grund für den Erfolg von Spielen wie “World of Warcraft“, “Counterstrike“, etc.: Die sozialen Kontakte zu den anderen Spielern, verbunden mit einem kompetetiven Faktor (Ranglisten, Charakterverbesserung, etc.). Doch warum war das Singleplayer-Spiel “The Sims” nun ein Erfolg, vor allem bei der holden Weiblichkeit? Und warum ist der Prozentsatz an weiblichen Spielern bei Spielen wie “Counterstrike” geringer als derjenige an männlichen Spielern?

Meines Erachtens liegt dies daran, daß “The Sims” ein Spiel ist, bei dem die Hauptsache die Simulation sozialer Kontakte einzelner Charaktere ist, und daß es scheinbar mehr Frauen als Männer gibt, die ein gesteigertes Interesse an sozialen, zwischenmenschlichen Beziehungen, anderen wie eigenen, besitzen. Dasselbe Phänomen steht sicherlich im Zusammenhang mit dem Erfolg vieler Daily-Soaps im TV wie “Gute Zeiten, schlechte Zeiten“, deren weibliche Zuschauerzahl ebenfalls enorm ist. Männern wiederum scheint dieses Interesse häufig zu fehlen oder es scheint eher in den Hintergrund zu treten.

Der Grund für den hohen Prozentsatz an weiblichen Spielern bei “The Sims“, aber auch in geringerem Maße bei “World of Warcraft”, damit meines Erachtens: Ein sehr hohes Maß an Möglichkeiten für den Spieler, Kontakte mit seinem Charakter mit anderen Spieler- (“World of Warcraft“) oder auch Nichtspielercharakteren (“The Sims“) zu knüpfen und diese zu beobachten. “The Sims” mag hier deswegen herausragen, weil dieses Spiel soziale Interaktion zwischen Charakteren und deren Verbesserung zum einzigen Spielzweck erkoren hat.

Nun könnte man sagen, das perfekte Spiel für die holde Weiblichkeit ist also ein Spiel, bei dem zwischenmenschliche Beziehungen im Vordergrund stehen. Doch ist eine Reduzierung eines Computerspiels auf diesen Punkt sicherlich ebenso unglücklich wie die Konzentration auf Grafik- und Soundpower, die weiter oben angesprochen wurde. Meines Erachtens sollte sich jedes Entwicklerteam darauf konzentrieren, eine spannende und fesselnde Storyline ins Spiel zu integrieren. Natürlich klappt das nicht in jedem Spiel; eine Wirtschaftssimulation hat beispielsweise einfach ganz andere Prioritäten. Doch schon eine Rennsimulation wie die “Need for Speed“-Serie könnte dadurch eine Aufwertung erfahren.

Optimal wäre eine zusätzliche Integration sozialer Kontakte zwischen dem Spielercharakter (oder den Spielercharakteren), falls vorhanden, mit anderen Charakteren und Auswirkungen dieser Kontakte auf den eigenen Spielercharakter. Doch wird jedes Entwicklerteam vermutlich scharf kalkulieren zwischen Aufwand und Nutzen. So hat eine Rennsimulation natürlich wieder andere Prioritäten als ein Rollenspiel. Und solange nicht gesichert ist, daß eine Erweiterung des Spielprinzips für eine nennenswerte Umsatzsteigerung sorgt, wird dies auch sicherlich nicht in Betracht gezogen.

6 Kommentare

  • ennonymous schrieb:

    Scheinbar sind wir hier wieder auf der Suche nach der eierlegenden Wollmilchsau, sprich, dem goldenen Mittelweg von gerade genug Story, Effekten, Musik, Knobelei, Geschicklichkeit (Sk1ll rul0rz), etc. pp. Ich seh das ein bisschen anders:

    Man könnte sagen, dass verschiedene Leute (nicht nur getrennt zw. Männlein und Weiblein, obwohl das sicher auch eine Rolle spielt) verschiedene Geschmäcker haben. Der eine mag Shooter, der andere Rennsimulationen, der dritte wieder Knobel- oder Kartenspiele.

    Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen. Bei mir selbst (also innerhalb einer Person *gasp*) schwankt es sehr, was ich von einem Spiel erwarte. Bei Ego-Shootern finde ich eine Story prima, was aber nicht bedeutet, dass ich unbedingt scharf auf storygetriebene (story-driven soll das heißen :)) Games bin. Ab und zu knobel ich auch gern, und da könnte es mir nicht egaler sein, ob die Grafik passt oder eine Story dabei ist – das stört da eher. Need for Speed braucht gute Fahrphysik, anständige Grafik, prima Multiplayer, aber Story? Nicht nötig. Wenn ich aber etwas wie Final Fantasy, Max Payne, Half-Life 2, Ultima Underworld, F.E.A.R. oder Death Knights of Krynn (wer kennts noch?) spiele, ist die Story wieder im Vordergrund.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Es macht keinen Sinn, eine gewisse Anzahl oder Mixtur aus “Prioritäten” bei jedem Spieldesign anzusetzen, dazu sind die Spiele und die Spieler viel zu unterschiedlich. Und ein genereller Aufruf an die Entwickler, sich ein bisschen breiter zu orientieren (Story in Need for Speed) – auch wenn es vielleicht zu ganz innovativen Ideen führen könnte – scheint mir bei dem Druck, unter dem die Spieleschmieden heutzutage stehen, auch nicht zu sinnig; das geht nur wieder zu Lasten der einen Idee, die ein Spiel hervorstechen lässt.

    Ich spiele ein bestimmtes Spiel wegen seiner Prioritäten. Super Mario World ist ein geniales Jump and Run, weil es eben nur das ist. 🙂

  • Da hast Du natürlich Recht. 🙂 Ich will auch gar nicht verlangen, daß jedes Spiel alles besitzt, dann wären wir bei einem 08/15-Spiel und man hätte gar keine Genre-Unterteilung mehr. 😉

    Im Wesentlichen ging es mir beim Schreiben dieses Artikels nur darum, herauszufinden oder Gedanken ins Spiel zu bringen, warum dies oder das Spiel beim weiblichen Geschlecht besser ankommt. Auf keinen Fall würde ich jetzt am Reißbrett ein Spiel für die Weiblichkeit entwickeln wollen. Das kann nur schief gehen. 🙂

    PS: “Death Nights of Krynn” wurde von mir gerade letztes Wochenende auf der AD&D-Runde erwähnt. 😉 Lustiger Zufall.

  • ennonymous schrieb:

    Ha! Auf dem C64 hab ich das noch gepielt – und ehrlich gesagt, haben mir damals die Spiele meinst mehr Spass gemacht. Giana Sisters, Boulder Dash, Mario in allen Varianten, Katakis, R-Type, Xenon II, Goal, Siedler 1, Anno 1602, Transport Tycoon, Terminal Velocity, Duke3D (“Piece’o’cake”), Monkey Island, Loom, die Liste geht endlos weiter … ach, damals gab es noch richtig gute Spiele…

  • Vielleicht liegt es auch daran, daß wir damals noch richtig Zeit und Muße zum Spielen hatten. 🙂 Auch mir geht es so, daß ich z.B. Mooooonatelang X-COM: UFO – Enemy Unknown gezockt habe. Die ganzen Sommerferien. Täglich 8 Stunden oder so. 😉 Transport Tycoon spiele ich aber auch heute noch immer mal wieder. Es ist einfach unerreicht.

    Vielleicht kommt da mehreres zusammen. Etwas Nostalgie, vielleicht sind manchmal pixelige Grafiken auch “süßer/niedlicher/schnuckeliger” als die Photorealistischen, ernsten, soliden Versuche von heute. Und wie ich z.B. bei WoW bemerkt habe: Wenn ein Spiel _zu_ komplex wird, dann macht es mir auch schnell keinen Spaß mehr. Wenn ich keine Chance habe, in angemessener Zeit ein Spiel komplett kennenzulernen, mag ich es nicht mehr spielen. Es braucht dann zuviel Aufmerksamkeit.

  • ennonymous schrieb:

    Oh ja. Wenn ich mir die WoW-Junkies in meinem Bekanntenkreis anschaue – und das bei dem Wetter… grauenvoll. Ich zock auch lieber ab und zu mal ein Stündchen ‘nen Rennspiel (online) auf der Xbox, weil das nicht so viel Zeit in Anspruch nimmt; und weil Rennspiele das Genre sind, in dem ich nicht immer völlig versage. 🙂 Auch auf unseren LAN-Sessions (hoffentlich bald wieder) werden ja mehr so Spiele gespielt, bei denen man auch ohne dauerndes Training Spaß haben kann, bzw. die eine kurze Lernkurve haben; also eher Quake statt Warcraft III – in ersterem wird man zwar pwned, kann aber gleich wieder mitmachen und landet mal nen Glückstreffer, bei WC3 krieg ich aber immer wieder auf die Birne, weil ich einfach nicht die gazillionen an Einheiten und Upgrades verinnerlichen kann… ein Problem fast aller Echtzeitstrategiespiele außer C&C.

    Lang lebe Blobby Volley.

  • Da erinner ich mich gerade an unsere “Toshinden” (aka Tot-schinden) – Zeit, als wir noch in der neunten oder zehnten waren. Oder OMF (One Must Fall 20irgendwas)… die gleiche Kategorie von simpel, aber sehr spaßbringend. 😉

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